Evolucionando al personaje

De Huellas de silicio
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Conforme los personajes se exponen a los peligros y misterios que les rodean, evolucionan como individuos. Los personajes aprenden nuevas cosas, pero también olvidan otras, mejoran en ciertos aspectos pero también empeoran en otros. Por ejemplo, tanto tiempo en la biblioteca posiblemente te vuelva más erudito, pero si no eres cuidadoso, es fácil que tu estado físico se resienta por culpa de la vida sedentaria.

Se recomienda que cualquier cambio en los personajes esté supervisado por el director de juego para garantizar que se realizan cambios con sentido y coherencia.

Formas de evolución

Para poder hacer evolucionar a sus personajes, teniendo en cuenta todo lo expuesto anteriormente, los jugadores disponen de dos mecánicas.

Cambio

El cambio es la forma habitual de evolución de los personajes. Con el paso del tiempo, el personaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una persona distinta que sabe hacer cosas diferentes porque se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses.

En términos de juego, un cambio consiste en una de las siguientes modificaciones del personaje:

  • Trasladar un punto de una característica a otra.
  • Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de dos habilidades a una o dos habilidades.
  • Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habilidad, un momento o, incluso, el propio concepto del personaje o su complicación).

Sin embargo, todos estos cambios deberán estar basados en las acciones del personaje. Por ejemplo, no tiene sentido que un personaje pase un punto de Destreza a Constitución si no ha podido entrenar para mejorar esa característica.

Mejora

La mejora es la segunda mecánica de evolución y es la que permite volver al personaje más poderoso. Una mejora se obtiene reduciendo en un punto la capacidad de la reserva de Drama del personaje. A cambio de ese pago se obtiene una de las siguientes mejoras:

  • Añadir dos puntos a una característica o un punto a dos características.
  • Añadir un punto a una características y dos puntos a una habilidad (o un punto a dos habilidades).
  • Añadir cuatro puntos las habilidades existentes, repartiéndolos como se considere.