Creando un personaje

De Huellas de silicio
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Los personajes son los protagonistas de las historias de Huellas de silicio, los álter ego de los jugadores en el mundo del juego que se enfrentarán a la misteriosas y peligrosas situaciones que el director de juego ponga frente a ellos.

Si has jugado a rol anteriormente seguro que ya has creado docenas de personajes, por lo que quizá quieras pasar directamente a las cuestiones mecánicas del proceso de creación, saltándote las secciones previas de ideas y consejos sobre el diseño de personajes. Es más, si has jugado a otros juegos de ciencia ficción tendrás ciertas ideas preconcebidas sobre el tipo de protagonistas que usarás para crear tus personajes de Huellas de silicio. Nuestra recomendación es que aunque seas un jugador experto, versado en mil historias, continúes leyendo, ya que este juego usa una mecánica un tanto atípica.

Algunas anotaciones previas

Las fundas y las pilas

En el universo de Huellas de silicio el ser humano ha desarrollado una pieza de tecnología llamada Pila. Esta pieza se inserta en la base del cráneo y contiene la conciencia humana; lo cual permite que una persona pueda sobrevivir a la muerte de su cuerpo mientras la pila no se vea dañada.

Esto ha provocado a un cambio profundo en la sociedad que ha llevado a entender a los individuos como mentes independientes de los cuerpos que las guardan. De hecho, los cuerpos han dejado de percibirse como partes indivisibles de la persona y han pasado a considerarse meras fundas orgánicas.

Existen defensores incondicionales de la condición humana como el binomio indivisible mente y cuerpo, los hay que consideran dioses a aquellos millonarios que pueden garantizar su inmortalidad con caros sistemas de copia de seguridad de su pila e, incluso, los hay que aceptan con resignación esta condición y tratan de mantenerse cuerdos ante las situaciones extrañas que provoca esta condición.

Al crear tu personaje deberás definir cómo percibe esta situación. Tal vez tenga algún conflicto religioso, o a lo mejor, cuando era pequeño, alguien robó la funda de su madre y trató de secuestrarle aprovechando la confusión de la situación. Es posible que sufriera un accidente mortal y gracias a este sistema continúe con vida o que pertenezca a una familia rica y cambie de fundas como si de ropa se tratara.

Consulta a tu director de juego

Antes de crear un personaje es importante disponer de información sobre el tipo de campaña que tu director de juego quiere llevar a cabo y, por tanto, del tipo de personaje que sería adecuado en dicha campaña.

Esto no significa que estas obligado a hacerte un personaje concreto; sólo significa que el personaje que vayas a crear tiene que tener sentido que exista dentro de la historia que vas a jugar.

Concepto y características

Concepto

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que le gustaría ser y no es o cómo le ven los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento central del personaje, es cómo lo describirías si sólo pudieras utilizar un par de palabras.

A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un aspecto; el cual puedes activar siempre que el personaje se esté comportando dentro de los parámetros del mismo.

Ejemplos de conceptos: Agente de policía, vagabundo, portero de discoteca, empresaria multimillonaria, hacker, soldado, alcohólico rehabilitado, artillero de un crucero estelar, granjera endogámica, abogado sin escrúpulos, matón a sueldo, ejemplar padre de familia con secretos, científico loco, justiciero enmascarado, vengador dispuesto a todo, jugador compulsivo con demasiadas deudas, asesino en serie, investigador privado sin nada que perder, veterano de guerra, historiador demasiado curioso.

Características

Valores de las características

  1. Bastante por debajo de la media
  2. Bajo pero dentro de la media.
  3. Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
  4. Algo por encima de la media, pero nada destacable.
  5. Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
  6. Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.
  7. Muy destacado y, sin duda, famoso por ello.
  8. Élite mundial. La Constitución de un culturista premiado o el Intelecto de alguien que haya recibido el premio Nobel de física.
  9. Pasará a la historia. La Destreza de Bruce Lee o el Intelecto de Einstein.
  10. Uno de los mejores de la historia, no sólo de la actualidad. Algo legendario.

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos de la funda y dos de la pila. Cada una, en realidad, engloba un número considerable de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción se consideran como un todo uniforme al que se le asigna una única puntuación.

  • Constitución (CON): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor constitución son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
  • Destreza (DES): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayor destreza reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
  • Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
  • Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.

Reparte 10 puntos entre las cuatro características. Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo es 10; siendo 3 puntos la media para una persona normal.

Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle la vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto. Al director de juego le resultará especialmente útil para describir a los PNJ y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quienes se encuentran.

No todas las descripciones son «positivas»; algunas de ellas deberán aludir a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden parecer contraproducentes y, en cierta manera, lo son pues permitirán a otros jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos. Ahora bien, tales activaciones significarán que el personaje ganará puntos dramáticos, que podrán resultar útiles más adelante para salir airoso de futuros trances.


Momentos

Los momentos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada momento es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades o características, sino de acontecimientos que marcaron al personaje, definiendo quién es ahora y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los momentos también se consideran aspectos. Es importante entender que los momentos describen aspectos de la personalidad del personaje, nos informan de lo que sabe o no sabe hacer; pero, en todo caso, son siempre biográficos. Por ejemplo, sería más correcto «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de, simplemente, «Rebelde».

Puedes escoger hasta seis momentos, que anotarás tanto en la pila como en la funda; según a qué afecten sus secuelas.

Momentos de pila y momentos de funda

Como en Huellas de silicio el cuerpo y la mente van por separado, sus experiencias vitales también se anotan diferenciadas. Por ello, los momentos se deben anotar entre la funda y la pila. Algunos momentos involucrarán únicamente a la funda (ej. una vieja herida de guerra), otros involucrarán únicamente a la pila (ej. nunca superó el divorcio), pero también podrá ocurrir que un momento involucre a ambas (ej. es adicto a la heroína); en ese caso, deberá anotarse en ambos lados y será decisión del director de juego si, a la hora de contar cuántos momentos se han decidido, cuentan como uno o como dos. Lo conveniente sería que el personaje tuviera anotados un mínimo de 1 y un máximo de 3 en cada lado.

Se dará el caso de que la funda y la pila se separen. Tal vez a un personaje le roben su funda, o tenga que cambiarla por daños; o puede que hackeen su pila modificando algún recuerdo. En estos casos, la funda mantendrá las secuelas físicas de los momentos que posee y la pila las secuelas psicológicas de los suyos.

Momentos olvidados

Si el director de juego lo autoriza, un personaje puede empezar con hasta dos momentos olvidados. Esto significará que habrá dos momentos clave de la vida del personaje que serán desconocidos y se descubrirán durante la historia. Al crear el personaje, elige sólo tres momentos en lugar de los seis máximos requeridos. Los otros dos restantes serán los momentos olvidados. En cualquier momento durante el juego, y siempre con la aprobación del director de juego, podrás activar uno de ellos, escogiendo en ese instante el momento, e introducirlo en la historia como si se hubiera realizado en ese momento una revelación sobre el pasado del personaje.