Creando un personaje
Los personajes son los protagonistas de las historias de Huellas de silicio, los álter ego de los jugadores en el mundo del juego que se enfrentarán a la misteriosas y peligrosas situaciones que el director de juego ponga frente a ellos.
Si has jugado a rol anteriormente seguro que ya has creado docenas de personajes, por lo que quizá quieras pasar directamente a las cuestiones mecánicas del proceso de creación, saltándote las secciones previas de ideas y consejos sobre el diseño de personajes. Es más, si has jugado a otros juegos de ciencia ficción tendrás ciertas ideas preconcebidas sobre el tipo de protagonistas que usarás para crear tus personajes de Huellas de silicio. Nuestra recomendación es que aunque seas un jugador experto, versado en mil historias, continúes leyendo, ya que este juego usa una mecánica un tanto atípica.
Algunas anotaciones previas
Las fundas y los dispositivos corticales
En el universo de Huellas de silicio el ser humano ha desarrollado una pieza de tecnología llamada "dispositivo cortical". Esta pieza se inserta en la base del cráneo y contiene la consciencia humana; lo cual permite que una persona pueda sobrevivir a la muerte de su cuerpo mientras este dispositivo no se vea dañado.
Esto ha provocado a un cambio profundo en la sociedad que ha llevado a entender a los individuos como mentes independientes de los cuerpos que las guardan. De hecho, los cuerpos han dejado de percibirse como partes indivisibles de la persona y han pasado a considerarse meras fundas orgánicas.
Existen defensores incondicionales de la condición humana como el binomio indivisible mente y cuerpo, los hay que consideran dioses a aquellos millonarios que pueden garantizar su inmortalidad con caros sistemas de copia de seguridad de su IDH e, incluso, los hay que aceptan con resignación esta condición y tratan de mantenerse cuerdos ante las situaciones extrañas que provoca esta condición.
Al crear tu personaje deberás definir cómo percibe esta situación. Tal vez tenga algún conflicto religioso, o a lo mejor, cuando era pequeño, alguien robó la funda de su madre y trató de secuestrarle aprovechando la confusión de la situación. Es posible que sufriera un accidente mortal y gracias a este sistema continúe con vida o que pertenezca a una familia rica y cambie de fundas como si de ropa se tratara.
Consulta a tu director de juego
Antes de crear un personaje es importante disponer de información sobre el tipo de campaña que tu director de juego quiere llevar a cabo y, por tanto, del tipo de personaje que sería adecuado en dicha campaña.
Esto no significa que estas obligado a hacerte un personaje concreto; sólo significa que el personaje que vayas a crear tiene que tener sentido que exista dentro de la historia que vas a jugar.
Concepto, cita y características
Concepto
Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que le gustaría ser y no es o cómo le ven los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento central del personaje, es cómo lo describirías si sólo pudieras utilizar un par de palabras.
A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un aspecto; el cual puedes activar siempre que el personaje se esté comportando dentro de los parámetros del mismo.
Ejemplos de conceptos: Agente de policía, vagabundo, portero de discoteca, empresaria multimillonaria, hacker, soldado, alcohólico rehabilitado, artillero de un crucero estelar, granjera endogámica, abogado sin escrúpulos, matón a sueldo, ejemplar padre de familia con secretos, científico loco, justiciero enmascarado, vengador dispuesto a todo, jugador compulsivo con demasiadas deudas, asesino en serie, investigador privado sin nada que perder, veterano de guerra, historiador demasiado curioso.
Cita
Escoge la frase que define la forma de pensar y actuar de tu personaje, el tipo de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáticas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me encanta que los planes salgan bien»... A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, con la condición de que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.
Características
Valores de las características
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Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos de la funda y dos del dispositivo cortical. Cada una, en realidad, engloba un número considerable de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción se consideran como un todo uniforme al que se le asigna una única puntuación.
- Constitución (CON): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor constitución son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
- Destreza (DES): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayor destreza reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
- Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
- Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.
Reparte 10 puntos entre las cuatro características. Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo es 10; siendo 3 puntos la media para una persona normal.
Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle la vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto. Al director de juego le resultará especialmente útil para describir a los PNJ y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quienes se encuentran.
No todas las descripciones son «positivas»; algunas de ellas deberán aludir a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden parecer contraproducentes y, en cierta manera, lo son pues permitirán a otros jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos. Ahora bien, tales activaciones significarán que el personaje ganará puntos dramáticos, que podrán resultar útiles más adelante para salir airoso de futuros trances.
Momentos
Los momentos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada momento es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades o características, sino de acontecimientos que marcaron al personaje, definiendo quién es ahora y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los momentos también se consideran aspectos. Es importante entender que los momentos describen aspectos de la personalidad del personaje, nos informan de lo que sabe o no sabe hacer; pero, en todo caso, son siempre biográficos. Por ejemplo, sería más correcto «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de, simplemente, «Rebelde».
Puedes escoger hasta seis momentos, que anotarás tanto en el dispositivo cortical como en la funda; según a qué afecten sus secuelas.
Momentos de dispositivo cortical y momentos de funda
Como en Huellas de silicio el cuerpo y la mente van por separado, sus experiencias vitales también se anotan diferenciadas. Por ello, los momentos se deben anotar entre la funda y el dispositivo cortical. Algunos momentos involucrarán únicamente a la funda (ej. una vieja herida de guerra), otros involucrarán únicamente al dispositivo cortical (ej. nunca superó el divorcio), pero también podrá ocurrir que un momento involucre a ambas (ej. es adicto a la heroína); en ese caso, deberá anotarse en ambos lados y será decisión del director de juego si, a la hora de contar cuántos momentos se han decidido, cuentan como uno o como dos. Lo conveniente sería que el personaje tuviera anotados un mínimo de 1 y un máximo de 3 en cada lado.
Se dará el caso de que la funda y el dispositivo cortical se separen. Tal vez a un personaje le roben su funda, o tenga que cambiarla por daños; o puede que hackeen su dispositivo cortical modificando algún recuerdo. En estos casos, la funda mantendrá las secuelas físicas de los momentos que posee y el dispositivo cortical las secuelas psicológicas de los suyos.
Momentos olvidados
Si el director de juego lo autoriza, un personaje puede empezar con hasta dos momentos olvidados. Esto significará que habrá dos momentos clave de la vida del personaje que serán desconocidos y se descubrirán durante la historia. Al crear el personaje, elige sólo tres momentos en lugar de los seis máximos requeridos. Los otros dos restantes serán los momentos olvidados. En cualquier momento durante el juego, y siempre con la aprobación del director de juego, podrás activar uno de ellos, escogiendo en ese instante el momento, e introducirlo en la historia como si se hubiera realizado en ese momento una revelación sobre el pasado del personaje.
Habilidades
Valores de las habilidades
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Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer y lo que ha aprendido a lo largo de su vida. Dispones de seis habilidades que comienzan con 1 punto cada una (las cuales se encuentran descritas más adelante). Además, dispones de 10 puntos que puedes repartir entre tantas habilidades como quieras. Recuerda que el número máximo de puntos que puedes poner en la misma habilidad es de 10, mientras que el mínimo es de 1, salvo que el director de juego indique otra cosa.
Para guiar la creación del personaje se propone una lista de seis habilidades básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien, el nombre que se le dé a cada una de esas habilidades depende del propio jugador (con la aprobación del director de juego, claro), ya que su nombre será un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de un personaje deja de ser un simple «combate» para convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las manos desnudas» o cualquier otro nombre que describa de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, sólo pueda utilizarse de la manera que indica su descripción; todas son habilidades de lucha que, por ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas.
El personaje «Pistolero» utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, como hemos dicho, un aspecto y en las condiciones adecuadas se podrá activar. Armado con un cuchillo no podrá hacer uso del aspecto «Pistolero», mientras que con un revólver en la mano será otra historia muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito o de resultados extraordinarios del personaje se incrementarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente; es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habilidad.
El director de juego debe evitar que una misma habilidad pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que las habilidades no son momentos ni rasgos de características y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje.
Como guía general, no debería permitirse una habilidad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que represente algo que no puede haber aprendido, o adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea una buena idea para una habilidad.
«Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para una habilidad porque no deja claro en qué sentido particular puede usarse (Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado como momento que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar algo así para una habilidad, habría que ser más específico.
Habilidades básicas
Combate
El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.
Interacción
Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción.
Percepción
Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.
Subterfugio
La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Cultura
Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.
Profesión
Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos que el personaje emplea para ganarse la vida. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.
Otras habilidades
Además de las siete habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego. Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, como si fueran habilidades completamente diferentes.
Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para actividades que no cubran las habilidades básicas, siempre que al director de juego le parezcan útiles o interesantes para el juego en general o su campaña en particular.
Las habilidades que no tienes
Seguro que te estás preguntando por algunas habilidades típicas en un juego de rol, tales como Conducir, Informática o similares. ¿Los personajes creados con el sistema Sílica no saben hacer estas cosas? La respuesta es «Sí, pero...».
Los personajes saben hacer lo que una persona corriente de su ambiente sepa hacer. Por ejemplo, usar un ordenador de la manera en que cualquier usuario medio puede hacerlo, viajar con el coche, aparcarlo y hacer cualquier maniobra cotidiana. No necesitan habilidades para eso, igual que no las necesitan para emplear un bolígrafo o para andar por la calle sin caerse.
Siguiendo con el ejemplo del ordenador, las habilidades que empleen dependerán de lo que estén haciendo realmente con él: ¿se trata de convencer a alguien en un chat o es una investigación para averiguar dónde se encuentra un libro? La acción concreta determinará la habilidad que hay que emplear y el ordenador será una simple herramienta. ¿Y qué sucede si lo que el personaje quiere es algo eminentemente relacionado con la informática, como romper una contraseña o programar un virus? Bueno, esas acciones no están al alcance de cualquier persona, sino que es necesario ser un profesional de la informática para siquiera intentarlas, por lo que tu personaje sí necesitará una habilidad para esto.
Drama
El Drama es la capacidad de los jugadores y director de juego para influir en los acontecimientos. El atributo representa la reserva de Drama, siendo 10 el tamaño máximo y 1 el tamaño mínimo.
Durante el juego, los jugadores pueden hacer uso de sus puntos de Drama para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia y mejorar (o empeorar) las probabilidades de éxito. A un personaje se le pueden activar aspectos para beneficiarlo y para perjudicarlo. A menos que el director de juego indique lo contrario, para obtener el beneficio deberá pagar con un punto de drama y recibirá un punto de drama por sufrir un efecto perjudicial. En ambos casos, podrá pagar un punto de drama para evitar la activación de un aspecto.
Si un personaje recibe más puntos de los que su reserva puede almacenar, podrá conservarlos hasta que realice un descanso largo. Tras este descanso, el personaje perdería cualquier exceso que pudiera tener.
La reserva nunca puede quedar en negativo.
Un personaje comienza con una reserva de diez puntos de capacidad y en su primera partida comenzará con la reserva llena. Sin embargo, con permiso del director de juego, los jugadores pueden reducir la capacidad de su reserva para comenzar con personajes con mejores puntuaciones de habilidad y/o características siguiendo las reglas de Ampliación de personaje.
Recuperando drama
La principal fuente de puntos de drama de la que disponen los jugadores es la activación de aspectos perjudiciales. Siempre que se proponga la activación de un aspecto negativo se le ofrece un punto de drama al jugador, el cual lo recibirá si acepta la activación.
Aun así, a discreción del director de juego, los jugadores podrían ganar puntos de drama al realizar un descanso largo o al realizar una proeza.
Puntuaciones de combate
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. El valor inicial de estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades.
- Aguante: El aguante es igual a la suma de tu Constitución más la mitad de tu Voluntad.
- Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado por 3.
- Defensa: Tu defensa es igual a la característica de Destreza más la habilidad física o de combate con mayor puntuación más 5. La defensa desprevenido es tres puntos menor.
- Iniciativa: La iniciativa es igual a tu Destreza más la mitad de tu Intelecto.
Otras puntuaciones
- Entereza: Tu entereza es igual a tu Voluntad más la mitad de tu Intelecto.
- Estabilidad mental: El total de los puntos de Estabilidad mental es la Entereza por 3.
Complicaciones
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje; la cual le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de punto dramático. Hay que tener en cuenta que una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no.
El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que su complicación entre en juego. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. En todo caso, no se puede recibir más de un punto dramático por escena debido a complicaciones, aunque procedan de complicaciones distintas.
En realidad, una complicación es como un aspecto, sólo que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que el jugador pueda activar las complicaciones para favorecer a su personaje.
Completando los detalles
Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de juego del personaje listos para la acción, falta insuflarle el soplo de la vida. Algunas ideas sobre el personaje te habrán ido surgiendo durante el resto de pasos, pero conviene que te hagas unas cuantas preguntas para tener una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.
¿Cómo se llama?
El nombre de un personaje es importante, ya que un nombre mal elegido puede inspirar sensaciones erróneas sobre el personaje, no querrás que tenga un nombre ridículo si es un tipo duro. Además, si se trata de un justiciero, espía o cualquier otro personaje al que se conozca por su sobrenombre, necesitará el nombre de su álter ego además de su nombre real.
¿Qué aspecto tiene?
Pregúntate por su estatura y peso, su complexión, el color de ojos, pelo y piel, si tiene algún rasgo distintivo (un tatuaje, una cicatriz) y su forma de vestir habitual. Insignias, elementos de decoración, peinado... todos estos detalles pueden requerir un tiempo hasta encontrar los que mejor se adecuen al concepto del personaje.
¿Cuál es su historia?
Ya sea un granjero huérfano sin nada que perder, un rico navegante venido a menos o un criminal al que le predijeron un futuro lleno de oro y poder, cada personaje tiene una historia de cómo llegó a ser quien es. Una buena historia también nos permite saber cómo llegó a la vida de aventuras que ahora se le presenta.
¿Cómo se comporta?
Es sombrío, bromista, tímido, extrovertido... Busca un puñado de adjetivos fundamentales que describan su personalidad y apóyate en ellos para interpretar al personaje.
¿Cómo es su vida?
Nos plantearemos dónde vive el personaje y con quién (en una vieja mansión con su anciana madre, en un apartamento de lujo con su tigre doméstico, en una casa con jardín con su mujer y sus hijos...). Si tiene una doble vida, pensaremos algún detalle sobre su identidad secreta (trabajo, compañeros, amigos, quién la conoce...).
Personajes no humanos
Inteligencias Artificiales
En este universo existen seres que no descienden de criaturas anteriores, inteligencias creadas por el ser humano y que tienen conciencia propia. La mayoría son simulaciones de mentes humanas que también se alojan en dispositivos corticales, aunque también las hay más rudimentarias.
¿Cómo percibe tu personaje IA su existencia? ¿Realmente necesita una funda o sólo la concibe como una herramienta más? ¿Es capaz de controlar varias fundas a la vez?
Robots
Dentro de los diferentes tipos de inteligencias artificiales que existen, los robots son el tipo de IA más común. Un robot puede tener múltiples formas, desde las amorfas máquinas industriales hasta los sofisticados replicantes con apariencia humana. Entre ambos extremos hay una variedad casi infinita de robots: con múltiples miembros o sin ellos, con propulsión mediante piernas, patas, orugas o repulsores magnéticos...
En cuanto a su inteligencia, los robots más simples pueden ejecutar sin asistencia una o dos tareas y los más complejos pueden superar en muchos ámbitos a la inteligencia humana. Al ser máquinas, pueden estar equipados con todo tipo de artilugios, como interfaces de ordenador, unidades de memoria, armamento, sistema de autorreparación, soldadores o herramientas... Todo dependerá de la función para la que se diseñó el robot.
Otros tipos de IA
A lo largo y ancho del universo, existen otros tipos de inteligencias artificiales. Enjambres de drones, mentes colmena, sistemas unitarios distribuidos, inteligencias orgánicas artificiales, etc.
En esta wiki no encontrarás, al menos por el momento, reglas específicas para crearlas porque, realmente, ya es posible crearlas con las reglas existentes.
Inteligencias artificiales como personajes
Una IA puede ser empleada como personaje con la misma libertad que cualquier otro tipo de entidad siempre y cuando el director de juego lo permita.
Sin embargo, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:
- Sólo los modelos de IA con dispositivo cortical tienen la capacidad necesaria para hacerse pasar por seres vivos inteligentes con sentimientos. Estos modelos son capaces de simular emociones y de interrelacionar su inteligencia con sentimientos. Cualquier otro modelo no es capaz de ir más allá de la fría lógica artificial, por lo que sólo los modelos con dispositivo cortical pueden tener la característica de Voluntad.
- En la mayoría de lugares en los cien mundos, una IA no es más que una mera propiedad. Aunque sus propietarios pueden tomarles cariño y tratarlos con respeto y amistad, las IAs no se consideran ciudadanos de pleno derecho.
- Son inmunes a enfermedades y venenos convencionales, aunque en cambio son vulnerables a intrusiones informáticas o a cualquier otro fenómeno que afecte a maquinaria electrónica. No necesitan ni comer, ni beber ni dormir; pero pueden requerir un mantenimiento específico, un período de stand by o recibir combustible.
Crear una inteligencia artificial es, en esencia, como crear cualquier otro personaje y, por tanto, se realiza del mismo modo. Sin embargo, al crearla se tendrá que decidir hasta qué punto éste simula el comportamiento humano.
Las IAs no acostumbran a tener característica de Voluntad. Un personaje sin esta característica no puede hacer pruebas relacionadas con esa característica ni verse afectado por habilidades relacionadas por ella. No atienden a súplicas, amenazas ni subterfugios y, por la misma razón, no intentan llevar a cabo engaños, ni ardides emocionales. Por esto mismo, su Aguante equivaldrá al valor de su Constitución.
Aunque a efectos de juego las IAs comparan el daño recibido con el Aguante y descuentan el daño de su Resistencia del mismo modo que los personajes humanos, hay que tener en cuenta que no se curan de la manera normal (a menos que dispongan de algún sistema de autorreparación). Lo más común es que una inteligencia artificial dañada deba ser reparada por un técnico especializado.
Otras formas de vida
En muchas historias de ciencia ficción podemos ver cientos de especies alienígenas; algunas amigables, otras enemigas. En Huellas de silicio la humanidad no ha contactado con ninguna forma de vida alienígena. Al menos que se sepa.
Todos los planetas colonizados han sido terraformados y las formas de vida que residen en ellos descienden de una u otra manera de alguna forma de vida terrestre (o de alguna forma de vida creada en algún laboratorio).