Ampliando el personaje

De Huellas de silicio
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El futuro nos promete mejoras en la raza humana, que nos permiten superar las carencias y limitaciones de nuestra fisiología. En Huellas de silicio existe la posibilidad de dar a los personajes mejoras genéticas, implantes cibernéticos e incluso cuerpos robóticos que alojen la IDH del personaje.

Adquirir cambios

Tras finalizar su proceso de creación, es posible aplicar algunos cambios al personaje. El coste se paga en Drama. Al pagar el coste, no sólo se resta la puntuación de Drama invertida de la reserva sino que, además, la propia reserva de Drama se reduce en esa misma cantidad. Cada punto que el jugador asigna a adquirir un cambio para su personaje se traduce en:

  • Un punto de característica.
  • Dos puntos de habilidad.
  • Una nueva capacidad que se refleja en un nuevo aspecto. Por ejemplo, ser capaz de ver en la oscuridad.

A discreción del director de juego, un personaje podría verse forzado a adquirir un cambio. En este caso, la adquisición no tendría ningún coste en Drama.

Implantes y modificaciones

Los avances en el conocimiento científico y sus aplicaciones tecnológicas han permitido que los humanos mejoren sus fundas y reemplacen partes por dispositivos que realizan mejor la misma función. Se han desarrollado mejoras genéticas que permiten desarrollar fundas más fuertes, de mejor aspecto y con mayores reflejos. Estas mejoras no sólo son una forma de superar una discapacidad, sino una forma voluntaria de obtener mejoras corporales. Ojos biónicos, brazos y manos robóticas, nervios de cerámica superconductora, chips corticales con coprocesadores auxiliares, incluso software específico para dispositivos corticales que aumenta el intelecto de quien aloja.

Tipos de implantes y modificaciones

A continuación se ofrecen algunas de las utilidades que ofrecen estos cambios.

Funciones estéticas

En ocasiones el aspecto de un cambio viene impuesto por las circunstancias. Un cambio improvisado en la enfermería de un campo de batalla es tosco y poco elegante, igual que lo puede ser una tecnología antigua. Sin embargo, cuando las circunstancias lo permiten, el usuario puede elegir el aspecto de un implante. Un implante cubierto con injertos de músculo y piel puede ser indistinguible de un miembro orgánico, cosa que es preferible si la discreción es el objetivo. Pero también puede ocurrir que el usuario prefiera mostrar un brazo metálico, con sus servomotores y cables a la vista. Quizá un matón de la mafia prefiera una intimidante mandíbula metalizada para conseguir que sus clientes paguen antes lo que deben. Por supuesto, la apariencia de un órgano interno es menos importante desde el punto de vista estético. Algunos cambios son sencillamente innecesarios y están sujetos a la moda, son un mero efecto estético, como los tatuajes luminosos y cambiantes.

Herramientas

El cambio puede ser o incluir herramientas útiles: linternas, aparatos de audio, compartimentos para guardar cosas, ganzúas, destornilladores, conectores electrónicos, otros aparatos miniaturizados, baterías,... El tamaño y la localización del cambio pueden dar la pauta para saber si una herramienta es adecuada. Un sintonizador de frecuencias de radio puede estar ubicado en un antebrazo protésico; en cambio, unas ganzúas no tiene sentido que se encuentren en un ciberojo.

Funciones específicas

Una de las grandes ventajas de los cambios es aprovechar la tecnología para mejorar las funciones básicas de un órgano o incluso añadir otras nuevas. La extensión y la potencia de cada función pueden variar también dependiendo de la tecnología empleada. Por ejemplo, un brazo biónico puede tener una bonificación a Constitución si es de buena factura o una modificación genética puede permitir que una funda sude una sustancia somnífera al contacto con ella si se ha invertido suficiente en ello.

Habla con el director de juego para acordar qué cambio adquiere el personaje y cómo lo adquiere.

Armas incorporadas

Porciones de músculo o hueso y cavidades torácicas o abdominales pueden convertirse en soportes para armas personajes. Al igual que con las herramientas, si el arma necesita dónde ser almacenado, dónde se instale determinará el tamaño y tipo del mismo.

Adquirir un implante o modificación

Los personajes pueden empezar con implantes y modificaciones y adquirirlas durante la partida. Queda a discreción del director de juego determinar su coste. Tal vez le baste con que el personaje pague con su dinero o, a lo mejor, exige un pago en puntos de drama.

La degeneración

En un mundo donde las modificaciones artificiales son comunes y donde cualquier funcionalidad básica es inferior a lo que se ofrece en cualquier catálogo es tentador acumular cambios sin límite. ¿Por qué no proteger todas las partes vitales con duro metal? Si una actualización de software me hace más inteligente, ¿por qué no hacerla? ¿Por qué sudar agua cuando se pueden segregar sustancias venenosas? ¿Por qué no coleccionar fundas con capacidades mejoradas e ir cambiando entre ellas según convenga? Una buena razón es la pérdida de humanidad. Quizá no sea un proceso rápido, pero modificar el cuerpo hasta la extenuación parece tener un efecto evidente sobre la mente.

Para reflejar este lento cambio en algo distinto al ser humano, se aplican las reglas de degeneración.

Aspectos

Al crear un personaje con cambios, algunos de sus aspectos pueden estar relacionados con dicho cambio. Por ejemplo, una funda con una mejora de ADN que le proporcione una piel más resistente podría hacer que el aspecto de una habilidad de interacción fuera «Fría cara inexpresiva». Un oído biónico podría hacer que una habilidad de percepción fuera «Ultrasonidos». Si el cambio se consigue más adelante, puede sustituirse un aspecto previo para reflejar la nueva adquisición.

Funciones nuevas

Aunque es bueno acordar con el director de juego cuáles son las capacidades de un cambio, puede descubrirse en un momento dado que un cambio permite hacer algo más de lo que se sabía. Puede ser que una antena de radio, además de captar las ondas de radio cercanas, con la configuración adecuada pueda inhibir las comunicaciones en alguna frecuencia. Probablemente inhibir comunicaciones sea una función verosímil de una antena pero asar un pedazo de carne a distancia no. Para utilizar esta nueva función desconocida hasta el momento, el jugador propone su uso al director de juego y, si este está de acuerdo, la nueva función entra en funcionamiento gastando un punto dramático. A partir de ese momento, si el director de juego no dice otra cosa, pasará a ser una función válida usable en la misma medida que el resto de funciones.