Diferencia entre revisiones de «Dificultades y resultados»

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{{Template:Nota}}Un personaje quiere hacer uso de su habilidad comunicativa y su carisma innata para causar buena impresión a un grupo. La tarea a realizar, en sí misma, no tiene dificultad. Se trata de hacer uso de su carisma para causar una buena impresión, por lo que la dificultad es baja. Sin embargo, quiere caer bien a un grupo de personas; así que, aunque es una tarea sencilla, es una tarea compleja. Al fin y al cabo, la acción ''"causar buena impresión al grupo"'' está compuesta de muchas pequeñas acciones del tipo ''"causar buena impresión a una persona"''. Por lo que el número de éxitos requeridos será alto.{{Template:NotaEnd}}
 
{{Template:Nota}}Un personaje quiere hacer uso de su habilidad comunicativa y su carisma innata para causar buena impresión a un grupo. La tarea a realizar, en sí misma, no tiene dificultad. Se trata de hacer uso de su carisma para causar una buena impresión, por lo que la dificultad es baja. Sin embargo, quiere caer bien a un grupo de personas; así que, aunque es una tarea sencilla, es una tarea compleja. Al fin y al cabo, la acción ''"causar buena impresión al grupo"'' está compuesta de muchas pequeñas acciones del tipo ''"causar buena impresión a una persona"''. Por lo que el número de éxitos requeridos será alto.{{Template:NotaEnd}}
 
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{{Template:Nota}}Durante una huída, un personaje quiere pilotar un crucero de combate para huir de allí. Aunque sabe que estos cruceros se pilotan con un piloto automático, no sabe cómo encenderlo. Nunca ha pilotado una nave de ningún tipo y hay muchos botones, así que dar con la secuencia concreta que activa el piloto automático y fija el destino es difícil. Pero como acción no es compleja, se trata de pulsar botones. Por ello, la dificultad es alta pero el número de éxitos requerido será bajo. {{Template:NotaEnd}}
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{{Template:Nota}}Durante una huída, un personaje quiere pilotar un crucero de combate para huir de allí. Aunque sabe que estos cruceros se pilotan con un piloto automático, no sabe cómo encenderlo. Nunca ha pilotado una nave de ningún tipo y hay muchos botones, así que dar con la secuencia concreta que activa el piloto automático y fijar el destino es difícil. Pero como acción no es compleja, se trata de pulsar botones. Por ello, la dificultad es alta pero el número de éxitos requerido será bajo. {{Template:NotaEnd}}
  
 
Es decisión tuya como director de juego decidir el impacto que tiene el número de éxitos en el resultado. A veces sólo será necesario alcanzar un mínimo de éxitos para superar la tirada y más éxitos no mejore nada. Otras veces, cuantos más éxitos se obtengan, mejor resultado se obtendrá.
 
Es decisión tuya como director de juego decidir el impacto que tiene el número de éxitos en el resultado. A veces sólo será necesario alcanzar un mínimo de éxitos para superar la tirada y más éxitos no mejore nada. Otras veces, cuantos más éxitos se obtengan, mejor resultado se obtendrá.
  
 
== Críticos y pifias ==
 
== Críticos y pifias ==
En este sistema existen algunos resultados, además de suponer éxito o fracaso en la tarea que se está realizando, se caracterizan como ''crítico'' o ''pifia''. En otros sistemas estos resultados suponen una excepción, dando al crítico el papel de un esfuerzo excepcional o una increíble suerte y a la pifia el papel de un error garrafal o una mala suerte sin precedentes. En Sílica esto no es así.
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En este sistema existen algunos resultados, además de suponer éxito o fracaso en la tarea que se está realizando, se caracterizan como ''crítico'' o ''pifia''. En otros sistemas estos resultados suponen una excepción, dando al crítico el papel de una increíble suerte y a la pifia el papel de una mala suerte sin precedentes. En Sílica esto no es así.
  
 
El crítico representa un esfuerzo del jugador por encima de sus capacidades actuales y la pifia un error estúpido que no refleja sus habilidades. Esto significa que cuando menos experimentado esté un personaje en una habilidad, será más probable que realice (generalmente sin saber muy bien lo que hace) cosas por encima de sus habilidades y, evidentemente, también cometerá más errores. A medida que mejore en la habilidad (y, por tanto, tire más dados) las probabilidades de sacar crítico o pifia irán descendiendo; representando así su mejora en los conocimientos. Si un personaje es experto en una materia, es difícil que obtenga resultados positivos que no esperara y es poco probable que cometa errores.
 
El crítico representa un esfuerzo del jugador por encima de sus capacidades actuales y la pifia un error estúpido que no refleja sus habilidades. Esto significa que cuando menos experimentado esté un personaje en una habilidad, será más probable que realice (generalmente sin saber muy bien lo que hace) cosas por encima de sus habilidades y, evidentemente, también cometerá más errores. A medida que mejore en la habilidad (y, por tanto, tire más dados) las probabilidades de sacar crítico o pifia irán descendiendo; representando así su mejora en los conocimientos. Si un personaje es experto en una materia, es difícil que obtenga resultados positivos que no esperara y es poco probable que cometa errores.
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Además, a discreción del director de juego, el personaje podría verse penalizado teniendo que restar 1 a la cantidad de dados a usar durante el resto de sus tiradas hasta que termine la escena o hasta que saque un crítico (lo que ocurra antes).
 
Además, a discreción del director de juego, el personaje podría verse penalizado teniendo que restar 1 a la cantidad de dados a usar durante el resto de sus tiradas hasta que termine la escena o hasta que saque un crítico (lo que ocurra antes).
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{{Template:Nota}}'''Resolviendo algunas dudas finales'''
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En ocasiones podrá ocurrir que un personaje, estando bajo los efectos de un crítico o una pifia, realice una tirada en la que obtenga un resultado opuesto. Si bien se indica que el efecto de un crítico se cancela al sacar una pifia y viceversa, es de suponer que puedan existir dudas sobre si el nuevo efecto se aplica o se cancela. Aunque el sistema Sílica está construido siguiendo la filosofía de que el director de juego es quien tiene la última palabra, la recomendación es que en el caso de anular una pifia no se aplique el efecto del crítico y en el caso de que se anule un crítico sí se aplique el efecto de la pifia.
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La explicación es sencilla: el efecto de la pifia es principalmente narrativa (la acción trae consecuencias negativas) y el efecto cancelable, el penalizador a las tiradas, es opcional. Esto significa que en caso de sacar crítico tras una pifia, los resultados de la pifia siguen siendo visibles (lo que se ha roto sigue estando roto). Por ello, vemos más adecuado que se cancele el penalizador si está activo, pero que no se aplique los efectos de sacar un crítico.
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El caso contrario es radicalmente diferente. El efecto principal del crítico es el bonificador, relegando el efecto narrativo a un papel opcional. Sacar la pifia puede interpretarse como que el excepcional acierto anterior ha hecho que el personaje se confíe demasiado, haciendo que éste cometa un error garrafal. Por lo que vemos adecuado que en esta situación sí se aplique el efecto de la pifia.
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En cualquier caso, como hemos señalado, consideramos que debe ser el director de juego quien determine para cada circunstancia cuál es la mejor decisión.{{Template:NotaEnd}}
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Toda tirada termina con una cantidad de éxitos determinada (el proceso se explica en el apartado [[Tiradas]]). La siguiente tabla resume los diferentes resultados que pueden ocurrir y cómo interpretarlos.
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| Todos los dados son éxito y son suficientes éxitos
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| Resultado positivo y crítico
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| Hay suficientes éxitos
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| Resultado positivo
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| No hay suficientes éxitos
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| Resultado no positivo
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| No hay éxitos pero hay fallos
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| Resultado no positivo y, a discreción del director de juego, con resultados adversos
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| Todos los dados son fallo
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| Resultado adverso y pifia
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[[Category:Reglamento]]
 
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[[Category:Sistema]]
 
[[Category:Sistema]]

Revisión actual del 10:59 14 sep 2023

Dificultad

En el sistema Sílica la dificultad de una acción se mide a través de dos parámetros: dificultad para obtener un éxito y número mínimo de éxitos. Para determinar cómo ajustarla, hemos preparado la siguiente tabla

La acción a realizar es simple La acción a realizar es compleja
La acción a realizar es fácil Dificultad baja, pocos éxitos Dificultad baja, muchos éxitos
La acción a realizar es difícil Dificultad alta, pocos éxitos Dificultad alta, muchos éxitos

A continuación se presentan algunos ejemplos aclaratorios:

Un personaje quiere hacer uso de su habilidad comunicativa y su carisma innata para causar buena impresión a un grupo. La tarea a realizar, en sí misma, no tiene dificultad. Se trata de hacer uso de su carisma para causar una buena impresión, por lo que la dificultad es baja. Sin embargo, quiere caer bien a un grupo de personas; así que, aunque es una tarea sencilla, es una tarea compleja. Al fin y al cabo, la acción "causar buena impresión al grupo" está compuesta de muchas pequeñas acciones del tipo "causar buena impresión a una persona". Por lo que el número de éxitos requeridos será alto.

Durante una huída, un personaje quiere pilotar un crucero de combate para huir de allí. Aunque sabe que estos cruceros se pilotan con un piloto automático, no sabe cómo encenderlo. Nunca ha pilotado una nave de ningún tipo y hay muchos botones, así que dar con la secuencia concreta que activa el piloto automático y fijar el destino es difícil. Pero como acción no es compleja, se trata de pulsar botones. Por ello, la dificultad es alta pero el número de éxitos requerido será bajo.

Es decisión tuya como director de juego decidir el impacto que tiene el número de éxitos en el resultado. A veces sólo será necesario alcanzar un mínimo de éxitos para superar la tirada y más éxitos no mejore nada. Otras veces, cuantos más éxitos se obtengan, mejor resultado se obtendrá.

Críticos y pifias

En este sistema existen algunos resultados, además de suponer éxito o fracaso en la tarea que se está realizando, se caracterizan como crítico o pifia. En otros sistemas estos resultados suponen una excepción, dando al crítico el papel de una increíble suerte y a la pifia el papel de una mala suerte sin precedentes. En Sílica esto no es así.

El crítico representa un esfuerzo del jugador por encima de sus capacidades actuales y la pifia un error estúpido que no refleja sus habilidades. Esto significa que cuando menos experimentado esté un personaje en una habilidad, será más probable que realice (generalmente sin saber muy bien lo que hace) cosas por encima de sus habilidades y, evidentemente, también cometerá más errores. A medida que mejore en la habilidad (y, por tanto, tire más dados) las probabilidades de sacar crítico o pifia irán descendiendo; representando así su mejora en los conocimientos. Si un personaje es experto en una materia, es difícil que obtenga resultados positivos que no esperara y es poco probable que cometa errores.

Crítico

Cuando un personaje obtiene un crítico está logrando algo que escapa a sus conocimientos. Tal vez ha logrado una precisión que nunca antes había mostrado, ha recordado un dato que no recuerda haber leído o ha reparado un motor apretando un tornillo cuya funcionalidad desconoce. En cualquier caso, aunque no sea una situación de la que pueda extraer experiencia, sí es un resultado que motiva al personaje. Tal vez le haya hecho sentirse más seguro con sus conocimientos, o puede que considere que ese día tiene una suerte mayor de lo habitual.

A efectos del juego, durante el resto de la escena o hasta que saque una pifia (lo que ocurra antes), añadirá un dado a todas sus tiradas. Este efecto no es acumulativo. Si, estando bajo los efectos de un crítico, obtiene otro crítico ni añadirá un dado adicional ni alargará el efecto; este seguirá durando hasta el final de la escena.

Además, a discreción del director de juego, el resultado de la acción podría resultar aún más exitosa de lo esperado.

Pifia

La pifia es la situación opuesta. Tal vez el personaje haya cometido un error de cálculo, o puede que se haya tropezado. Incluso el mayor conocedor de una materia puede cometer errores. La pifia es, de entre todos los errores que pueden darse, los más garrafales. Los que traen consecuencias negativas. Puede que al intentar arreglar un motor el personaje provoque que este ya no pueda volver a funcionar, o que el documento que pretendía cifrar se haya sobrescrito. Las consecuencias de la pifia las determinará el director de juego; pero es de esperar que a mayores capacidades del personaje, mayores consecuencias puede tener la pifia.

Además, a discreción del director de juego, el personaje podría verse penalizado teniendo que restar 1 a la cantidad de dados a usar durante el resto de sus tiradas hasta que termine la escena o hasta que saque un crítico (lo que ocurra antes).

Resolviendo algunas dudas finales

En ocasiones podrá ocurrir que un personaje, estando bajo los efectos de un crítico o una pifia, realice una tirada en la que obtenga un resultado opuesto. Si bien se indica que el efecto de un crítico se cancela al sacar una pifia y viceversa, es de suponer que puedan existir dudas sobre si el nuevo efecto se aplica o se cancela. Aunque el sistema Sílica está construido siguiendo la filosofía de que el director de juego es quien tiene la última palabra, la recomendación es que en el caso de anular una pifia no se aplique el efecto del crítico y en el caso de que se anule un crítico sí se aplique el efecto de la pifia.

La explicación es sencilla: el efecto de la pifia es principalmente narrativa (la acción trae consecuencias negativas) y el efecto cancelable, el penalizador a las tiradas, es opcional. Esto significa que en caso de sacar crítico tras una pifia, los resultados de la pifia siguen siendo visibles (lo que se ha roto sigue estando roto). Por ello, vemos más adecuado que se cancele el penalizador si está activo, pero que no se aplique los efectos de sacar un crítico.

El caso contrario es radicalmente diferente. El efecto principal del crítico es el bonificador, relegando el efecto narrativo a un papel opcional. Sacar la pifia puede interpretarse como que el excepcional acierto anterior ha hecho que el personaje se confíe demasiado, haciendo que éste cometa un error garrafal. Por lo que vemos adecuado que en esta situación sí se aplique el efecto de la pifia.

En cualquier caso, como hemos señalado, consideramos que debe ser el director de juego quien determine para cada circunstancia cuál es la mejor decisión.

Resultados

Toda tirada termina con una cantidad de éxitos determinada (el proceso se explica en el apartado Tiradas). La siguiente tabla resume los diferentes resultados que pueden ocurrir y cómo interpretarlos.

Lo que muestran los dados Resultado
Todos los dados son éxito y son suficientes éxitos Resultado positivo y crítico
Hay suficientes éxitos Resultado positivo
No hay suficientes éxitos Resultado no positivo
No hay éxitos pero hay fallos Resultado no positivo y, a discreción del director de juego, con resultados adversos
Todos los dados son fallo Resultado adverso y pifia