Diferencia entre revisiones de «Dificultades y resultados»
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− | En este sistema existen algunos resultados, además de suponer éxito o fracaso en la tarea que se está realizando, se caracterizan como ''crítico'' o ''pifia''. En otros sistemas estos resultados suponen una excepción, dando al crítico el papel de | + | En este sistema existen algunos resultados, además de suponer éxito o fracaso en la tarea que se está realizando, se caracterizan como ''crítico'' o ''pifia''. En otros sistemas estos resultados suponen una excepción, dando al crítico el papel de una increíble suerte y a la pifia el papel de una mala suerte sin precedentes. En Sílica esto no es así. |
El crítico representa un esfuerzo del jugador por encima de sus capacidades actuales y la pifia un error estúpido que no refleja sus habilidades. Esto significa que cuando menos experimentado esté un personaje en una habilidad, será más probable que realice (generalmente sin saber muy bien lo que hace) cosas por encima de sus habilidades y, evidentemente, también cometerá más errores. A medida que mejore en la habilidad (y, por tanto, tire más dados) las probabilidades de sacar crítico o pifia irán descendiendo; representando así su mejora en los conocimientos. Si un personaje es experto en una materia, es difícil que obtenga resultados positivos que no esperara y es poco probable que cometa errores. | El crítico representa un esfuerzo del jugador por encima de sus capacidades actuales y la pifia un error estúpido que no refleja sus habilidades. Esto significa que cuando menos experimentado esté un personaje en una habilidad, será más probable que realice (generalmente sin saber muy bien lo que hace) cosas por encima de sus habilidades y, evidentemente, también cometerá más errores. A medida que mejore en la habilidad (y, por tanto, tire más dados) las probabilidades de sacar crítico o pifia irán descendiendo; representando así su mejora en los conocimientos. Si un personaje es experto en una materia, es difícil que obtenga resultados positivos que no esperara y es poco probable que cometa errores. |
Revisión del 09:41 14 nov 2022
Dificultad
En el sistema Sílica la dificultad de una acción se mide a través de dos parámetros: dificultad para obtener un éxito y número mínimo de éxitos. Para determinar cómo ajustarla, hemos preparado la siguiente tabla
La acción a realizar es simple | La acción a realizar es compleja | |
---|---|---|
La acción a realizar es fácil | Dificultad baja, pocos éxitos | Dificultad baja, muchos éxitos |
La acción a realizar es difícil | Dificultad alta, pocos éxitos | Dificultad alta, muchos éxitos |
A continuación se presentan algunos ejemplos aclaratorios:
Un personaje quiere hacer uso de su habilidad comunicativa y su carisma innata para causar buena impresión a un grupo. La tarea a realizar, en sí misma, no tiene dificultad. Se trata de hacer uso de su carisma para causar una buena impresión, por lo que la dificultad es baja. Sin embargo, quiere caer bien a un grupo de personas; así que, aunque es una tarea sencilla, es una tarea compleja. Al fin y al cabo, la acción "causar buena impresión al grupo" está compuesta de muchas pequeñas acciones del tipo "causar buena impresión a una persona". Por lo que el número de éxitos requeridos será alto.
Durante una huída, un personaje quiere pilotar un crucero de combate para huir de allí. Aunque sabe que estos cruceros se pilotan con un piloto automático, no sabe cómo encenderlo. Nunca ha pilotado una nave de ningún tipo y hay muchos botones, así que dar con la secuencia concreta que activa el piloto automático y fija el destino es difícil. Pero como acción no es compleja, se trata de pulsar botones. Por ello, la dificultad es alta pero el número de éxitos requerido será bajo.
Es decisión tuya como director de juego decidir el impacto que tiene el número de éxitos en el resultado. A veces sólo será necesario alcanzar un mínimo de éxitos para superar la tirada y más éxitos no mejore nada. Otras veces, cuantos más éxitos se obtengan, mejor resultado se obtendrá.
Críticos y pifias
En este sistema existen algunos resultados, además de suponer éxito o fracaso en la tarea que se está realizando, se caracterizan como crítico o pifia. En otros sistemas estos resultados suponen una excepción, dando al crítico el papel de una increíble suerte y a la pifia el papel de una mala suerte sin precedentes. En Sílica esto no es así.
El crítico representa un esfuerzo del jugador por encima de sus capacidades actuales y la pifia un error estúpido que no refleja sus habilidades. Esto significa que cuando menos experimentado esté un personaje en una habilidad, será más probable que realice (generalmente sin saber muy bien lo que hace) cosas por encima de sus habilidades y, evidentemente, también cometerá más errores. A medida que mejore en la habilidad (y, por tanto, tire más dados) las probabilidades de sacar crítico o pifia irán descendiendo; representando así su mejora en los conocimientos. Si un personaje es experto en una materia, es difícil que obtenga resultados positivos que no esperara y es poco probable que cometa errores.
Crítico
Cuando un personaje obtiene un crítico está logrando algo que escapa a sus conocimientos. Tal vez ha logrado una precisión que nunca antes había mostrado, ha recordado un dato que no recuerda haber leído o ha reparado un motor apretando un tornillo cuya funcionalidad desconoce. En cualquier caso, aunque no sea una situación de la que pueda extraer experiencia, sí es un resultado que motiva al personaje. Tal vez le haya hecho sentirse más seguro con sus conocimientos, o puede que considere que ese día tiene una suerte mayor de lo habitual.
A efectos del juego, durante el resto de la escena o hasta que saque una pifia (lo que ocurra antes), añadirá un dado a todas sus tiradas. Este efecto no es acumulativo. Si, estando bajo los efectos de un crítico, obtiene otro crítico ni añadirá un dado adicional ni alargará el efecto; este seguirá durando hasta el final de la escena.
Además, a discreción del director de juego, el resultado de la acción podría resultar aún más exitosa de lo esperado.
Pifia
La pifia es la situación opuesta. Tal vez el personaje haya cometido un error de cálculo, o puede que se haya tropezado. Incluso el mayor conocedor de una materia puede cometer errores. La pifia es, de entre todos los errores que pueden darse, los más garrafales. Los que traen consecuencias negativas. Puede que al intentar arreglar un motor el personaje provoque que este ya no pueda volver a funcionar, o que el documento que pretendía cifrar se haya sobrescrito. Las consecuencias de la pifia las determinará el director de juego; pero es de esperar que a mayores capacidades del personaje, mayores consecuencias puede tener la pifia.
Además, a discreción del director de juego, el personaje podría verse penalizado teniendo que restar 1 a la cantidad de dados a usar durante el resto de sus tiradas hasta que termine la escena o hasta que saque un crítico (lo que ocurra antes).
Resultados
Toda tirada termina con una cantidad de éxitos determinada (como se explica en el apartado Tiradas). La siguiente tabla resume los diferentes resultados que pueden ocurrir y cómo interpretarlos.
Lo que muestran los dados | Resultado |
---|---|
Todos los dados son éxito y son suficientes éxitos | Resultado positivo y crítico |
Hay suficientes éxitos | Resultado positivo |
No hay suficientes éxitos | Resultado no positivo |
No hay éxitos pero hay fallos | Resultado no positivo y, a discreción del director de juego, con resultados adversos |
Todos los dados son fallo | Resultado no positivo y pifia |